Article Open Access

Development of the 'Selangkah Mengelilingi Salatiga' (SEMESTA) Board Game to Improve Fourth-Grade Primary School Students’ Problem-Solving Skills in Plane Geometry

(1) * Akmal Rizqi Ramadhan Mail (Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Jawa Tengah, 50711, Indonesia)
(2) Dani Kusuma Mail (Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Jawa Tengah, 50711, Indonesia)
*Corresponding author

Abstract


This study was motivated by the lack of students’ problem-solving abilities in plane geometry and the limited availability of appropriate learning media. These factors contribute to low learning outcomes in problem-solving and minimal student engagement during the learning process. The development of the Selangkah Mengelilingi Salatiga (SEMESTA) board game aims to address these issues. The study was conducted at SDN Tingkir Lor 02 using a Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques included observation, interviews, validation questionnaires, response questionnaires, pre-tests, and post-tests. Media validation results reached 94.66%, categorized as “Highly Valid,” and material validation scored 69.33%, categorized as “Valid.” The practicality test results were 98.66% from teachers and 73.79% from students, indicating that the media was “Highly Practical.” A significant improvement in problem-solving ability was observed, as indicated by an N-Gain score of 0.6701, categorizing the media as “Moderately Effective,” with the average pre-test score rising from 42.93 to 78.79 in the post-test. It can be concluded that there is a significant difference between the pre-test and post-test results, and thus, the SEMESTA board game is suitable for use in the learning process.

Keywords


Board Game; Plane Geometry; Problem Solving; 'Selangkah Mengelilingi Salatiga; Semesta Game

   

DOI

https://doi.org/10.33122/ejeset.v6i1.657
      

Article metrics

Abstract views : 387 | PDF views : 114

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Aifah, R. R., Yudha, C. B., & Oktaviana, E. (2020). Pengembangan Media Permainan Puzzle Tetris Mathematics pada Materi Bangun Datar. 51–58.

Aini, zuhrotul, Maritasari, D. B., & Kudsiah, M. (2023). Pengembangan Media Puzzle Geometri Datar Berbasis Kearifan Lokal Di Sekolah Dasar. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 8(2), 205–212. https://doi.org/10.23969/symmetry.v8i2.10713

Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118

Amalia, M. (2024). Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Negeri 1 Ringinpitu.

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953

Astuti, R. D., & Ulfah, A. (2019). Pengembangan Media Permainan Lajur Bata (Langkah Juara Bangun Datar) Untuk Materi Keliling dan Luas Bangun Datar Kelas 4 Sekolah Dasar. Fundamental Pendidikan Dasar, 1(1), 1–12.

Aulia, R., Maknun, L., Setyarini, M., Risqullah, F., & Hidayah, N. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SD Pada Materi Lingkaran. ProSANDIKA, 5(3), 51–62.

Azizah, I. N., & Purwaningrum, J. P. (2021). Penerapan Teori Vygotsky Pada Pembelajaran Matematika Materi Geometri. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 3(1), 19–26. https://doi.org/10.55719/jrpm.v3i1.220

Darma Putra, B., & Sasmita Dahlan, S. (2022). Pengembangan Pelatihan Pertanian Berbasis Model ADDIE (Analisis, Design, Deve;opment, Implementation dan Evaluation). Jurnal Eboni, 4(1), 32–40. https://ejournals.umma.ac.id/index.php/eboni/index.

Denise Dwi Rahmatania, Y. S. (2021). Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5, 2449–2460. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Dwi, V., Endang, W., Surya, Y. F., & Rusdial, M. (2021). Learning Media, Indonesian Language Teaching. Pendidikan Rokania, 6(2), 262–272. http://ejournal.stain.sorong.ac.id/indeks.php/al-riwayah

Elina Ayu Ilmiyah, Tri Achmad Budi Susilo, M. L. H. M. (2024). Pengaruh Media Board Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 8.

Firdaus, E. F. (2019). Pengaruh Metode Probing Prompting Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Materi Logika. Jurnal Edukasi Dan Sains Matematika (JES-MAT), 5(2), 137. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v5i2.1925

Fitria, R. A. (2021). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Tangram dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Geometri di TK Qurrota A’yun Ponorogo. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(1), 1–6. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i1.83

Hakim, A. R., Rochmad, R., & Isnarto, I. (2022, February). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar dalam Aktivitas Math Trail. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 5, pp. 150-157).

Harahap & Surya. (2017). Kmampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VII Dalam Menyelesaikan Persamaan Linear Satu Variabel. Semnastika Unimed, 553–558.

Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587

Heryani, Y., & Ramadani, R. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Berdasarkan Gaya Belajar Model Honey-Mumford. Jurnal Metaedukasi: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2), 66–71. https://doi.org/10.37058/metaedukasi.v1i2.1210

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora, 4(1), 981–990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273

Indiati, P., Puspitasari, W. D., & Budi Febriyanto. (2021). Pentingnya Media Tangram Terhadap Kemampuan. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3(2), 290–294.

Irfan, A., Juniati, D., Lukito, A., Pemecahan, P., & Pecahan, M. (2018). Profil Pemecahan Masalah Pecahan Siswa Sd Berdasarkan Adversity Quotient. Apotema : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 4(2), 1–9. http://194.59.165.171/index.php/APM/article/view/288

Kania, N., Juandi, D., & Fitriyani, D. (2022). Implementasi Teori Pemecahan Masalah Polya dalam Pembelajaran Matematika. Progressive of Cognitive and Ability, 1(1), 42–49.

Karo-Karo S, I. R., & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Axiom, 1,91–96. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

Kifayah, R. F., & Kusuma, D. (2024). Pengembangan media BIANKA (Bianglala pecahan matematika) menggunakan pendekatan kontekstual berbasis literasi matematis pada siswa kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 399-416

Krisnaningsih, G. (2021). Penerapan Learning CYCLE 7E Berbantuan Kartu Soal Dapat Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Fungsi Komposisi Kelas X SMA Negeri 2 Semarang. Dimensi Pendidikan Universitas PGRI Semarang, 17(1), 12–25.

Limantara, D., Heru, Waluyanto, D., & Zacky, A. (2015). Perancangan board game untuk menumbuhkan nilai-nilai moral pada remaja. Jurnal Desain Komunikasi Visual Adiwarna, 1(6), 78547.

Magh’firoh, R. H., & Victory, H. H. (2023). Perancangan Board Game Untuk Mengenalkan Pakaian Adat DI Indonesia Bagi Anak Usia 10-12 Tahun. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya, 6(1), 48–59. https://doi.org/10.30998/vh.v6i1.8875

Maharany, T. A., Qomario, Q., Soraya, R., & Tohir, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Tangram Pada Mata Pelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SD Negeri 3 Serdang Kecamatan Tanjung Bintang Kabupaten Lampung Selatan. Jurnal Pendidikan Tunas Bangsa, 1(2), 25–30.

Marfilinda, R., & Akhiyar, M. (2024). Studi Pustaka Penerapan Media Puzzle pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4763–4776. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1692

Maula, I. (2019). Upaya Meningkatkan Kreativitas Matematis dengan Menggunakan Media Tangram Materi Luas Bangun Datar pada Siswa MI Al-Hidayah Kebayoran Lama Jakarta.

Muazizah, A., & Ningsih, R. (2025). Efektifitas Penerapan Media Pembelajaran Boardgame untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. 2(1), 520–530.

Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392

Novita, D. M. (2024). Pengembangan Media Board Game Aquatico dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di Kelas IV SDN 1 Tanjung Senang (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Nurfadillah, S., Saputra, T., Farlidya, T., Wellya Pamungkas, S., Fadhlurahman Jamirullah, R., & Muhammadiyah Tangerang, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Media Poster Pada Materi “Perubahan Wujud Zat Benda” Kelas V Di Sdn Sarakan Ii Tangerang. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1), 117–134. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Nursyarifah, N., Suryana, Y., Abdul, D., & Lidinillah, M. (2017). Penggunaan Pemodelan Matematik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Aritmatika Sosial Siswa Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 138–149.

Oktaviani, A., AB, J. S., & Kirana, A. R. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media Tangram Siswa Kelas IV SDS Swadhipa Tahun Pelajaran 2021/2022. 10(1), 1–52. https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026

Pradana, Y. (2021). Perancangan Board Gane Pancasila. Untirta Civic Education Journal, 6(1), 6.

Prakoso, F., & Rahmatunnisa, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Datar dengan Menggunakan model Listen and Draw. HOLISTIKA Jurnal Ilmiah PGSD, 3(1), 45–48. jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika Email

Pratiwi, L. (2023). Pengembangan Alat Peraga Tangram 3 Dimensi Dalam Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini (Studi Kelompok B di PAUD EL AZZAM Rejang Lebong).

Premana, A., Ubaedillah, U., & Pratiwi, D. I. (2021). Peran Video Blog Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 14(2), 132. https://doi.org/10.24114/jtp.v14i2.24113

Prudencia, Gabriella Audy; Setiawan, Y. (2024). Pengembangan Slides and Ladders Game Bangun Datar Persegi untuk Meningkatkan Problem Solving Siswa Sekolah Dasar Kelas 5. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9.

Purba, D., & Lubis, R. (2021). Pemikiran george polya tentang pemecahan masalah. 4(1), 25–31.

Purnamasari, R. Y. D., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan Media Petualangan Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Materi Bangun Datar di SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1120–1126. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1376

Purwanti, S. (2016). Kemampuan siswa menyelesaikan masalah (problem solving) pada konsep gerak di kelas x MAN Rukoh Darussalam. https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/178/%0Ahttps://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/178/1/Sri Purwanti.pdf

Rahmah, C. A. (2023). i Pengaruh Media Board Game Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V SDN Bungurasih.

Reski, R., Hutapea, N., & Saragih, S. (2019). Peranan Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 2(1), 049. https://doi.org/10.24014/juring.v2i1.5360

Rohaeni, S. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Menggunakan Model Addie Pada Anak Usia Dini. Instruksional, 1(2), 122. https://doi.org/10.24853/instruksional.1.2.122-130

Rohima, N. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pada Siswa. Publikasi Pembelajaran, 1(1), 1–12.

Safitri, W. C. D. (2019). Efektivitas Media Board Game terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Tematik di SD. Mimbar PSGD Undiksha, 7(2), 72–78.

Sakti, H. G., & Kartiani, B. S. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Board Game Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Visionary : Penelitian Dan Pengembangan Dibidang Administrasi Pendidikan, 11(1), 116. https://doi.org/10.33394/vis.v11i1.7791

Shi, L., Dong, L., Zhao, W., & Tan, D. (2023). Improving middle school students’ geometry problem solving ability through hands-on experience: An fNIRS study. Frontiers in Psychology, 14(March). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1126047

Shodiqin, A., Sukestiyarno, Wardono, Isnarto, & Utomo, P. W. (2020). Profil Pemecahan Masalah Menurut Krulik dan Rudnick ditinjau dari Kemampuanan Wolfram Mathematica. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 3(1), 809–820. file:///C:/Users/admin/Downloads/referensi refisi 2.pdf

Simbolon, S., & Sapri, S. (2022). Analisis Kebutuhan Siswa Akan Android-Based Learning sebagai Media Pembelajaran Interaktif Materi Bangun Ruang. Jurnal Basicedu, 6(3), 4322–4330. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2821

Soleha, H. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Games Edukasi Terhadap Keaktifan Siswa Kelas XI Km 4 Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 10 Gowa. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(3), 570–576.

Solicha, Dewi, R. (2019). Pengaruh Media Board Game (Police Emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas 5 SDN 03 Pisanganhttp://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 335–344. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1109

Sumarni, S. (2019). Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) Lima Tahap (Mantap). In Riset & Pengembangan.

Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469

Trisiana, A. (2020). Penguatan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Digitalisasi Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304

Udmah, S., Purwaningrum, J. P., & Ermawati, D. (2023). Penggunaan Media KOKUBA untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SD. Jurnal Pendidikan Dan Kewirausahaan, 12(1), 59–74. https://doi.org/10.47668/pkwu.v12i1.1016

Ulya, H. (2016). Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Bermotivasi Belajar Tinggi Berdasarkan Ideal Problem Solving. Jurnal Konseling Gusjigang, 2(1), 90–96. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i1.561

Wahyu Jati Warayang, Bagus Ardi, & Choirul Huda. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Papan Tangram Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas Iv Sdn Pandeanlamper 04 Materi Bangun Datar Segi Banyak Beraturan Dan Tidak Beraturan. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 5335–5342. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1139

Wahyudi, & Anugraheni, I. (2017). Satya Wacana University Press 2017.

Wasiyah, Mariati, Fitriana, Y., & Bakara, T. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Aktivitas Mengajar Guru di Kelas. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 205–212. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.227

Wijaksono, E. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning ( PjBL ) Melalui Pendekatan Etnomatematika Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas III Sekolah Dasar. 3(1), 426–438.

Wulandari, D. T. (2023). Pengembangan Media Board Game Dalam Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Disekolah Dasar (Issues 1–42). http://www.nber.org/papers/w16019

Yuliyani, P., Sariningsih, R., & Rohaeti, E. E. (2023). Analisis Kesulitan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Smp Materi Persamaan Garis Lurus Berdasarkan Teori Newman. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(4), 1661–1670. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i4.18113


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Akmal Rizqi Ramadhan, Dani Kusuma

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0